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De niño fuiste atormentado a menudo y ahora estás siempre preparado para defenderte con los puños cuando un enemigo se acerca. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las tiradas de ataque procedentes de ataques de oportunidad llevados a cabo con impactos sin arma. Ten en cuenta que este rasgo no concede la capacidad de llevar a cabo ataques de oportunidad con tus impactos sin arma: debes tener un nivel de Monje, la dote Impacto sin arma mejorado o algún otro poder similar para acceder al uso de este rasgo de personaje. Sin embargo, esto no te impide seleccionarlo, simplemente no puedes hacer uso de él hasta más adelante.
Fuiste adoptado y creciste con alguien que no es de tu raza y en una sociedad que no es la tuya. Como consecuencia, adquiriste rasgos raciales de tus padres y sociedad adoptivos, y puedes seleccionar inmediatamente un rasgo racial de la raza de tus padres adoptivos.
Tu niñez fue dura y tus padres tuvieron que contar cada pieza de cobre. El hambre fue tu constante compañera y a menudo has tenido que vivir de la tierra o dormir en el bosque. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Supervivencia, y Supervivencia siempre es una habilidad de clase para ti.
Eres amigo de los animales desde hace mucho tiempo, y te sientes más a salvo cuando los tienes cerca. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las tiradas de salvación de Voluntad siempre que tienes a un animal (de tamaño Menudo o mayor, que debe ser al menos indiferente hacia ti) a 30 pies (9 m) o menos y Trato con animales siempre es una habilidad de clase para ti.
Un miembro de tu familia, quizá un progenitor, primo, tía, o tío, ayudó a Daviren Hosk a dar muerte a un grupo de goblin cerca de Punta Arena. Desde entonces, tu familiar ha fallecido, pero no sin antes hablarte de ese día, y de la oferta que le hizo Daviren si alguna vez se veía en apuros. Una vez llegas a Punta Arena y te encuentras con Daviren Hosk en los Establos del Goblin Aplastado, te da uno de sus mejores corceles y los accesorios necesarios como gratitud por la ayuda de tu pariente: un caballo pesado con adiestramiento de combate, una silla de montar militar, alforjas, bocado y bridas, pienso para un mes, y una plaza gratuita y vitalicia en su establo.
Has estudiado el funcionamiento de la anatomía, bien como estudiante en la universidad, o como aprendiz de enterrador o de nigromante. Sabes dónde apuntar tus golpes para afectar órganos vitales y obtienes un bonificador +1 por rasgo a todas las tiradas llevadas a cabo para confirmar impactos críticos.
De niño tus padres te enviaron como aprendiz a la distante torre de un mago para que pudieras aprender las artes arcanas. Desafortunadamente, no tenías ningún talento arcano, aunque aprendiste mucho sobre el funcionamiento de los conjuros y cómo resistirlos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones contra los conjuros arcanos.
Asesinaste por primera vez de muy joven y te gustaron la guerra o el asesinato. O bien te sientes especialmente orgulloso de un golpe bien dado, o encuentras un placer vil al clavar y retorcer la espada para maximizar el daño. Causas daño adicional igual al modificador por impacto crítico de tu arma cuando consigues un crítico. Este daño adicional se añade al total final y no es multiplicado por el propio crítico. Este daño adicional es un bonificador por rasgo.
Instruido desde muy joven en la doctrina de la fe de Farasma, ves a los muertos vivientes como abominaciones que deben ser destruidas, para que sus almas puedan trascender y sean juzgadas. Obtienes un bonificador +1 por rasgo al daño de las armas contra los muertos vivientes.
Los brebajes sagrados de Cayden Cailean tonifican tu mente, haciéndote menos susceptible a los ataques mentales. Siempre que ingieres una bebida alcohólica obtienes un bonificador +2 por rasgo durante 1 hora a las salvaciones contra efectos enajenadores.
Te aseguras de conocer a todos y de estar conectado con todo lo que se encuentra a tu alrededor. Frecuentas las mejores tabernas, asistes a todos los acontecimientos importantes y ayudas gentilmente a cualquiera que lo necesite. Por ello obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Diplomacia para reunir información y las pruebas de Saber (Local). Una de ellas (a tu elección) siempre es una habilidad de clase para ti.
Te has pasado toda la vida burlándote de la autoridad y te sientes orgulloso de tus altercados con las fuerzas del orden. De alguna manera y a pesar de todas las travesuras de tu vida, nunca te han atrapado. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Escapismo y un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de iniciativa.
Criado en la iglesia de Asmodeo (seas o no actualmente seguidor suyo), centraste principalmente tu adoctrinado fervor en la eliminación de demonios. Obtienes un bonificador +3 por rasgo a las pruebas de Saber (Planos) acerca de los demonios y un bonificador +2 por rasgo a las salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos enajenadores procedentes de demonios.
Quizá llegaras al golfo Varisiano tras el Diablo de Punta Arena, o perseguías relatos de pescadores sobre el Viejo Fauces Asesinas… no importa, el caso es que has estado viajando por Varisia para dar caza a monstruos famosos. Aunque hasta ahora no has dado con ninguno, has llegado a Punta Arena para repostar y hacer algo de investigación antes de volver a adentrarte en las regiones salvajes. Tu entrenamiento te concede un bonificador +1 por rasgo a las tiradas de ataque y daño contra aberraciones y bestias mágicas.
Tu nacimiento fue particularmente doloroso y difícil para tu madre, quien necesitó magia divina poderosa para asegurar que sobrevivías (tu madre pudo haberlo hecho o no). En cualquier caso, dicha magia te impregnó desde muy temprana edad, y ahora canalizas energía divina con mayor facilidad que la mayoría. Siempre que canalizas energía obtienes un bonificador +1 por rasgo a la CD de la salvación.
Trabajaste en uno de los templos de Calistria como cortesana sagrada y sabes cómo halagar, complacer y (sobre todo) escuchar. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Averiguar intenciones y a las pruebas de Diplomacia para reunir información, y una de ellas (a tu elección) siempre es una habilidad de clase para ti.
Habiendo vivido al margen de la sociedad elfa tradicional durante gran parte de tu vida, sabes que el mundo puede ser cruel, peligroso, e implacable con los débiles. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las tiradas de salvación de Fortaleza.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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